Videospiele und die Schulkrise der Jungen

Ich habe die Zahlen aus der neuen KIM-Studie 2017 in meine Präsentation eingearbeitet.
Der tägliche Bildschirmkonsum (Smartphone, PC, Konsole, TV) der Mädchen an Schultagen liegt jetzt bei 5:54 Std. (+16 Minuten gegenüber 2016), die Jungen kommen auf 6:39 Std. (+42 Min.!).Auch wenn man aufgrund von Multitasking sicher einen gewissen Teil abziehen muss (mit Notebook und Smartphone vor dem TV…), sind das exorbitante Bildschirmzeiten.
Die tägliche Onlinezeit beträgt 220 Minuten (+21), Mädchen kommen auf 215 Min. (+9), Jungen auf 227 Min. (+33). Nur 11 % davon entfallen auf Informationssuche, sind also potentiell schulbezogen, 89 % sind reines Spaßprogramm: Chatten (Mädchendomain), Videospiele (Jungendomain), Musik, Videos, Fotos.
Videospiele: Mädchen 46 Min. an Schultagen (+4), Jungen 124 Min. (+19). Jugendliche, die in diesem Umfang eine Sportart betreiben oder ein Instrument spielen, findet man höchst selten, in puncto Videospiele ist das aber der Durchschnittswert einer ganzen Generation von Jungen. Die Extremwerte kann man sich vorstellen: Laut der JIM-Studie 2011 spielten damals 5 % der Jungen an Schultagen mehr als vier Stunden Videospiele!
Mädchen lesen 80 Min. Bücher (+13), Jungen 47 Min. (-1).
Lernzeit für die Schule: Mädchen 115 Min. (+9), Jungen 80 (+2).
Mädchen investieren pro Tag 1:08 Stunden mehr in Lesen, Hausaufgaben und Lernen für Klausuren.
Auf das Schuljahr gerechnet, sind das weit über 250 Stunden Differenz zwischen Jungs und Mädchen.
Nach meiner Überzeugung ist das der spielentscheidende Faktor für den schulischen Absturz der Jungen in den letzten 25 Jahren! Er erklärt die Geschlechterschere in der Abiurientenquote, warum nur noch jeder dritte Junge eine Gymnasialempfehlung erhält, warum zwei Drittel Wiederholer und Schulabbrecher Jungs sind, und auch den um fast eine Note besseren Abischnitt der Mädchen.

Geschlechterbezogene Entwickung des Abiturs seit 1990. Quelle: Statistisches Bundesamt

Wesentliche Änderungen im Schulsystem seit den 90ern, die diesen Trend erklären könnten, gibt es nicht. Auch der zunehmende Frauenanteil unter Lehrkräften an weiterführenden Schulen hat sich, statistisch belegt, nicht auf die Benotung von Jungen und Mädchen ausgewirkt.
Viele Jungen sind schlicht nicht in der Lage, sich selbständig gegen die Faszination von Videospielen zu wehren, und viele Eltern sind nicht in der Lage, die erforderlichen Limits gegen exzessive Spielenutzung zu setzen – oder erkennen die Notwendigkeit nicht. Wenn Eltern hier keine Grenzen setzen, tauchen die Jungen in den virtuellen Spielewelten ab und tauchen erst wieder auf, wenn keine Zeit mehr für die Hausaufgaben bleibt.
Betrachtet man die Liste der aktuell beliebtesten Spiele, wird auf den ersten Blick klar, dass keines davon das Potential besitzt, sich irgendwie positiv auf Schulleistungen auszuwirken, dagegen aber alle ein ungeheures Potential, Zeit von der Uhr zu nehmen und weitaus weniger spannende Dinge zu vernachlässigen.
Das Angebot an Lernsoftware, die in der Lage wäre, diesen Effekt positiv und schulwirksam zu nutzen, ist leider sehr überschaubar, denn die Entwicklungsetats dieser Branche sind Welten davon entfernt, mit den aktuellen Straßenfegern konkurrieren zu können.

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